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Creemos que el aprendizaje a través del juego es una de las vías más eficaces que podemos utilizar para conseguir de nuestro alumnado una mejora en su motivación y resultados.

 

En relación a la percepción del alumnado, el impacto ha sido valorado a través del estudio que la Universidad de Jaén ha elaborado (desde el dpto. de Pedagogía – A.M. Ortiz Colón) en el que, basándose en los datos de un cuestionario realizado a los participantes, podemos afirmar que el 90,7 % de los estudiantes solicitarían la edición de un próximo torneo, un 98,2% indica que la motivación alcanzada en el aprendizaje es elevada, el 86% indica que trabajar en equipo y que pueden aplicar todas las competencias adquiridas en sus estudios, después de realizar un buen reparto de tareas, les ha permitido, ganar el torneo o bien adquirir importantes puntuaciones en el mismo.

 

En lo que respecta al impacto en el equipo docente, se constata que el profesorado percibe una mayor conexión entre ellos y se han mejorado los sistemas de coordinación, sincronización y colaboración que han llevado a obtener mejores resultados. Se ha producido un refuerzo positivo de las relaciones entre profesorado-alumnado, alumnado-alumnado y profesorado-profesorado.  El equipo directivo ha favorecido la realización de actividades innovadoras en el centro propuestas por los departamentos, produciendo una mejora de la imagen global de la institución e incrementando positivamente las relaciones dirección-profesorado.

 

Como se ha indicado, son ya 3 las ediciones de este torneo y por tanto, puede replicarse la experiencia en múltiples ocasiones. A través de la documentación aportada en la propia web (jlgarcia48.wixsite.com/battlenet) cualquier docente o centro que disponga de los medios técnicos y humanos suficientes, podría llevar a cabo una acción similar. Esta documentación ha sido publicada con licencia abierta Creative Commons. De hecho, se había llegado a planificar que 3 equipos invitados de otros institutos con Ciclos Formativos de Informática participaran presencialmente y online.

 

Fortalezas del proyecto

  1. El objetivo y las normas se han definido sólida y claramente.

  2. Se garantiza que el alumnado puede alcanzar las metas establecidas.

  3. Fomento del trabajo en equipo y la cooperación entre participantes y organización.

  4. Es una experiencia de carácter lúdico, pero con una robusta base educativa, técnica y organizativa.

  5. Mejora la percepción y valoración de la figura del docente.

  6. Proyecta una imagen innovadora y comprometida de la institución educativa.

 

Mejoras/innovaciones previstas

  1. Modificación y mejora de las normas del torneo según el feedback recibido.

  2. Revisión y eliminación de condiciones que dificulten el desarrollo del torneo.

  3. Inclusión de variantes aportadas por el alumnado.

  4. Implicación del alumnado en la organización y el arbitraje.

  5. Inclusión de equipos de otros centros educativos, presencialmente y online.

  6. Incorporación de variantes que utilicen Packet Tracer, RaspBerry Pi, Smartphones, Criptografía, Realidad Aumentada, Realidad Virtual,…

  7. Adaptación de las normas a nuevas historias derivadas de la saga cinematográfica.

  8. Reformulación sobre otras temáticas: otros films, literatura, arte…

  9. Retransmisión online del evento vía redes sociales.

Conclusiones y medida del impacto

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