top of page

EVALUACIÓN Y ANÁLISIS

INTRUMENTOS DE EVALUACIÓN

GRÁFICOS EVALUACIÓN

Valores cercanos a 5 ofrecen una valoración positiva del ítem evaluado

Valores cercanos a 5 ofrecen una valoración positiva del ítem evaluado

infraestructuras

Valores cercanos a 5 ofrecen una valoración positiva del ítem evaluado

EVALUACIÓN DE INFRAESTRUCTURAS
Y EQUIPAMIENTOS

Para analizar el impacto del desarrollo del torneo en las infraestructuras del centro, se ha llevado a cabo un seguimiento activo durante las distintas fases de los siguientes elementos:

  • Red cableada de aulas y departamento.

  • Red WiFi del centro educativo. 

  • Red WiFi adicional habilitada por el departamento.

  • Switches de comunicaciones de cada aula y del departamento.

  • Equipos informáticos de aula.

  • Carga global del sistema y posibles incidencias de transmisión.

En lo que respecta al desempeño del equipamiento informático que compone la dotación de los diferentes ciclos formativos, podemos indicar que se han detectado ciertas carencias relacionadas con la cantidad de memoria RAM y potencia de procesamiento de los microprocesadores, debido a las necesidades de ejecución de varias máquinas virtuales o servicios. Por el contrario, los dispositivos de conexión a redes de este equipamiento ha respondido correctamente a las necesidades, aunque sería recomendable el empleo de tecnología superior y más actualizada.

A continuación, se muestran algunos gráficos representativos de la carga de trabajo de las redes de telecomunicaciones empleadas durante el torneo. Si bien, aunque la red ha soportado esta carga, hay que hacer especial hincapié en que debe estar supervisada y controlada por un técnico de manera específica para garantizar niveles de operación fiables y suficientes.

switch_edited.png
Captura de pantalla de 2021-06-07 10-41-
Captura de pantalla de 2021-06-07 10-32-
Captura de pantalla de 2021-06-07 10-42-
Captura de pantalla de 2021-06-07 10-37-
Captura de pantalla de 2021-06-07 10-38-

RESUMEN RESULTADOS EDICIÓN III BattleNet

Creemos que el aprendizaje a través del juego es una de las vías más eficaces que podemos utilizar para conseguir de nuestro alumnado una mejora en su motivación y resultados.

 

En relación a la percepción del alumnado, el impacto ha sido valorado a través del estudio que la Universidad de Jaén ha elaborado (desde el dpto. de Pedagogía – A.M. Ortiz Colón) en el que, basándose en los datos de un cuestionario realizado a los participantes, podemos afirmar que el 90,7 % de los estudiantes solicitarían la edición de un próximo torneo, un 98,2% indica que la motivación alcanzada en el aprendizaje es elevada, el 86% indica que trabajar en equipo y que pueden aplicar todas las competencias adquiridas en sus estudios, después de realizar un buen reparto de tareas, les ha permitido, ganar el torneo o bien adquirir importantes puntuaciones en el mismo.

 

En lo que respecta al impacto en el equipo docente, se constata que el profesorado percibe una mayor conexión entre ellos y se han mejorado los sistemas de coordinación, sincronización y colaboración que han llevado a obtener mejores resultados. Se ha producido un refuerzo positivo de las relaciones entre profesorado-alumnado, alumnado-alumnado y profesorado-profesorado.  El equipo directivo ha favorecido la realización de actividades innovadoras en el centro propuestas por los departamentos, produciendo una mejora de la imagen global de la institución e incrementando positivamente las relaciones dirección-profesorado.

 

Como se ha indicado, son ya 3 las ediciones de este torneo y por tanto, puede replicarse la experiencia en múltiples ocasiones. A través de la documentación aportada en la propia web (jlgarcia48.wixsite.com/battlenet) cualquier docente o centro que disponga de los medios técnicos y humanos suficientes, podría llevar a cabo una acción similar. Esta documentación ha sido publicada con licencia abierta Creative Commons. De hecho, se había llegado a planificar que 3 equipos invitados de otros institutos con Ciclos Formativos de Informática participaran presencialmente y online.

 

Fortalezas del proyecto

  1. El objetivo y las normas se han definido sólida y claramente.

  2. Se garantiza que el alumnado puede alcanzar las metas establecidas.

  3. Fomento del trabajo en equipo y la cooperación entre participantes y organización.

  4. Es una experiencia de carácter lúdico, pero con una robusta base educativa, técnica y organizativa.

  5. Mejora la percepción y valoración de la figura del docente.

  6. Proyecta una imagen innovadora y comprometida de la institución educativa.

 

Mejoras/innovaciones previstas

  1. Modificación y mejora de las normas del torneo según el feedback recibido.

  2. Revisión y eliminación de condiciones que dificulten el desarrollo del torneo.

  3. Inclusión de variantes aportadas por el alumnado.

  4. Implicación del alumnado en la organización y el arbitraje.

  5. Inclusión de equipos de otros centros educativos, presencialmente y online.

  6. Incorporación de variantes que utilicen Packet Tracer, RaspBerry Pi, Smartphones, Criptografía, Realidad Aumentada, Realidad Virtual,…

  7. Adaptación de las normas a nuevas historias derivadas de la saga cinematográfica.

  8. Reformulación sobre otras temáticas: otros films, literatura, arte…

  9. Retransmisión online del evento vía redes sociales.

bottom of page